domingo, 7 de agosto de 2011

20º Sesión

Espacio: Casa de las Naciones, El Cairo
Tiempo: 12/7/1925
Observaciones: Respondiendo a la invitación de Percival Owen, Julien Fournier, Rudolph Hess y Albert DiLeo acuden a la Casa de las Naciones para pasar una tarde de entretenimiento lúdico. Allí los espera el embajador británico en un subsuelo, rodeado de misterio e implementos desconocidos por los personajes. En una gran mesa se encuentran dispuestos de forma caótica unos mapas cuadriculados, varias figurillas en miniatura representando hombrecitos, y un conjunto de poliedros numerados de múltiples caras.
Una vez recibidos y saludados por Owen, éste les comenta la naturaleza del revolucionario juego del que están por participar: se trata de un juego de rol. La ambientación es fantástica-medieval, y Julien Fournier encarnará el papel de un poderoso guerrero barbárico, mientras que Albert DiLeo será un mago de gran potencial arcano. Hess por el momento está demorado, y por lo tanto los demás deciden empezar a jugar sin esperarlo.
La historia es simple: la hija de un señor feudal ha desaparecido misteriosamente, y este señor ha solicitado asistencia al mago y al guerrero para resolver el enigma y traer a salvo a la muchacha. Al interrogar al noble, averiguan que la joven había pasado los últimos tiempos encerrada y agobiada por la pérdida de su amado, quien también había desaparecido hacía ya unos meses. Investigando la alcoba de la desaparecida, el mago enocntró un portal mágico trazado en el piso, y junto con el guerrero decidió activarlo para encontrar el destino a donde habían llevado a la hija del noble.
Al hacerlo, se vieron teletransportados a las afueras de unas cavernas, que por lo que el guerrero barbárico recordaba pertenecían a la salvaje Tribu del Cuerno. Armándose de valor, y envueltos en un hechizo de invisibilidad se adentraron en lo profundo de la caverna. A pocos metros de entrar se toparon con unos guardias armados con hachas alrededor de un fogón.
Fue entonces que anunció su llegada Rudolph Hess, a quien rápidamente explicaron el juego e insertaron en la historia.
A los pies del fogón, maniatado luego de ser capturado por una patrulla de guerreros, se encontraba el personaje que interpretaría el arqueólogo: un hábil ladrón que había ganado su ingreso asaltando a los carros y cazadores salvajes de la Tribu del Cuerno. Su último ataque no había sido afortunado, y había sido apresado y llevado a la caverna.
Viendo al prisionero, el mago y el guerrero descubrieron su presencia arrazando con la patrulla, a excepción de un de los salvajes que consiguió huir. Liberaron al ladrón, que a cambio de recibir una correspondiente recompensa por parte del noble y poder tomar el botín de los salvajes para sí, aceptó unirse a los héroes en su búsqueda.
Al seguir investigando las oscuras profundidades dieron con una gran fuente en cuyo fondo se dejaban ver algunas piedras brillantes. La tentasión fue demasiado para el ladrón, que se arrojó al agua y llegó al fondo para juntar cuantas piedras preciosas pudo. Al comenzar a salir, sin embargo, notó que un tentáculo comenzaba a aferrarse a sus tobillos.
Con su mayor esfuerzo logró salir del agua, donde los otros personajes desataron sus poderes para asistirlo, combatiendo contra los tentáculos de la misteriosa criatura submarina. Habiendo rebanado tres tentáculos, la criatura desplagando un gutural aullido se replegó en las profundidades de la fuente. Ya a salvo, luego de estar a punto de morir ahogado, el ladrón descubrió que las piedras que había recolectado guardaban cierto poder mágico.
La investigación continuó, pasando por oscuros pasajes y encontrando una enigmática flora subterránea con poderes psíquicos.
Luego de vagar por varios salones cavernosos, los personajes llegaron al centro de la comunidad salvaje, donde cerca de una docena de guerreros los esperaba en formación de combate, liderados por un anciano que les pidió que se rindieran o perdieran la vida. Los personajes intentaron hacer las paces y convencer al anciano de que su pasaje era circunstancial, y que sólo estaban buscando encontrar a la desaparecida hija de un noble, ante lo cual el viejo pareció mostrarse compasivo y los invitó a su recinto. Los personajes, bajando la guardia acompañaron al viejo, quien al ver a los héroes desprotegidos ordenó inmediatamente el ataque de sus guerreros gritando que debían eliminarlos antes de que interrumpieran el ritual sagrado. El combate fue brutal, y el mago casi pierde la vida al recibir un hachazo al estómago. El ladrón esquivó con suma gracia los ataques y logró acertar algún que otro golpe a sus oponentes. Pero quien se lució con suma pericia en el combate fue sin dudas el bárbaro, que decapitó, cercenó y masacró a cuanto cavernícola osó ponerse en su camino.
Terminada la amenaza de la Tribu del Cuerno, los personajes dieron con un gran botín, y mientras recogían sus ganancias pudieron escuchar el grito desesperado de una mujer cayendo en las profundidades de la tierra.
Reanudando su marcha siguieron la exploración de la caverna, para llegar a un salón con una gran puerta trabada que parecía conducir hacia el lugar de donde provenían los gritos. Para levantar la puerta, unos agujeros en las paredes parecían indicar un mecanismo de apertura. Sin embargo, los primeros intentos de los personajes los sorprendieron en la activación de una serie de trampas que inmovilizaron al ladrón y al mago. Sólo el guerrero quedaba con libertad, y ante la posibilidad de huir o arriesgarse a sufrir el mismo destino, decidió valientemente activar una vez más el sistema de agujeros, liberando a sus compañeros y destrabando la puerta.
La marcha se reanudó, y llegaron así a un espiral que descendía hacia las profundidades, en cuyo fondo se encontraban tres figuras encapuchagas y un agujero con inscripciones místicas alrededor.
Al parecer el tiempo apremiaba: el hechicero infundió un poder protector en el guerrero, quien valientemente se arrojó por los aires saltando desde el borde superior del espiral hacia las figuras encapuchadas del fondo. La caída brutal multiplicó la fuerza del arma del guerrero al caer sobre la cabeza de una de las figuras, que fue partida en dos de un sólo corte. Mientras tanto, el ladrón aceleró su descenso por la espiral en búsqueda de atacar a los encapuchados mientras estos combatían con el guerrero. Con la asistencia del mago a la distancia, el combate terminó rápidamente, y los personajes se encontraron así frente a la boca del portal hacia lo profundo y misterioso. Decidieron saltar, y al caer... Owen culminó la sesión de juego, convocando a los personajes a reunirse la semana siguiente para continuar las aventuras de este grupo de héroes.
Al salir del subsuelo, Hess se acercó al embajador pidiéndole hablar un momento con él, preocupado por el ataque sufrido y la enigmática situación investigativa en la que se encontraba con sus compañeros. Sin pensarlo dos veces Owen los instó a ir al salón de fumadores, donde conversarían con mayor comodidad y privacidad.

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