NOTA: Este es el sistema que vamos a usar para esta aventura. El mismo está hecho personalmente, con el objetivo de proporcionar soluciones realistas, rápidas, concisas y lógicas para las capacidades de los personajes, pero que a la vez dejen lugar al azar para proporcionar un (reducido) grado de incertidumbre a la hora de efectuar tareas.
Para disminuir el sentimiento abstracto que genera una hoja de personajes repleta de puntos y números, al final del post se inserta una tabla en la que se presentan adjetivos paralelos al puntaje de los personajes, para que de este modo sepan qué significa exactamente tener tres puntos en algo, qué consecuencias narrativas implica no tener puntos en una técnica en particular, o cuántos puntos serían necesarios para definir al personaje que tienen en mente. Por favor, préstenle atención, porque es el corazón de este sistema.
El sistema puede tener modificaciones a medida que lo vayamos probando en juego.
SISTEMA D6
Tiradas
Se usan sólo dados de seis caras (d6), y en cada tirada se puede optar por:
Tirar un dado.
Tirar 3 dados y descartar los más altos y bajos.
No tirar, y tomar por resultado automático un 3.
Atributos
Los atributos son condiciones inherentes al personaje en cuestión, que rara vez sufren modificaciones, marcando un cambio importante en su personalidad y habilidades. Estos pueden ser Físicos (FIS), Sociales (SOC) y Mentales (MEN). Los jugadores distribuyen un total de 3 puntos entre estas características, partiendo en cada una con 0. Se puede llevar una característica a puntos negativos para ganar puntos extras en las otras. La puntuación en atributos va de -3 a 4 puntos (mayor puntaje implicaría ), significando estos:
-3 puntos: Débil o incapacitado
-2 puntos: Bajo
-1 punto: Bajo promedio
0 puntos: Persona promedio
1 punto: Sobre promedio
2 puntos: Alto
3 puntos: Excepcional
4 puntos: Superhumano
Técnicas
Las técnicas son conocimientos o habilidades que el personaje va adquiriendo con la práctica, ejercitación, estudio, etc. Pueden ser Atléticas (ATL), Conocimiento (CON), Combate (COM), Retórica (RET), Subterfugio (SUB). Al iniciar se cuenta con una cantidad de puntos igual a 6 + MEN. La puntuación en técnicas va de 0 a 6 puntos, significando estos:
0 puntos: Ignaro total.
1 punto: Aficionado.
2 puntos: Practicante amateur.
3 puntos: Profesional promedio.
4 puntos: Profesional destacado.
5 puntos: Eminencia.
6 puntos: Genio indiscutible.
Opcionales: se pueden agregar habilidades consideradas pertinentes para un determinado juego, como Ocultismo (OCU), Supervivencia (SUP), Tecnología (TEC), etc. También puede designarse una casilla en blanco para que los jugadores la rellenen con una técnica particular del personaje. Cada técnica opcional agregada suma 1 a la cantidad inicial de puntos a repartir.
Tirá un d6 + Atributo + Técnica igualando o superando la Dificultad (Dif.) para tener éxito.
Dotes
Los personajes comienzan con dos dotes. Las dotes se pueden adquirir varias veces mediante experiencia.
Afortunado: podés tirar dos veces un dado y elegir el mejor resultado una vez por día.
Ataque defensivo: podés substraer 1 punto de ataque y agregarlo a DEF. Ataque ofensivo: podés substraer 1 punto de DEF y agregarlo al ataque.
Ataque sorpresivo: si atacás a un oponente cuando no puede defenderse, agregás +2 a la tirada.
Especialización de técnica: ganás +1 a una técnica.
Especialización de toma*: no provocás ataque de oportunidad haciendo una toma a elección (agarre, derribo, desarme, etc.)
Evasión: recibís +2 a tu DEF.
Iniciativa mejorada: recibís +2 a tus tiradas de iniciativa.
Luchador no convencional: elegí qué atributo usar para las tiradas de ataque con un tipo de arma o estilo de combate. Podés elegir esta dote varias veces para distintas armas o estilos.
Maestro de artes marciales*: cada vez que elegís esta dote sumás 1 a tu ataque sin armas.
Recio: ganás 3 puntos de vida adicionales cada vez que elegís esta dote.
Remate: Hacés un ataque extra luego de inhabilitar a un oponente.
Salvación mejorada: recibís +2 a una tirada de salvación.
* El costo en experiencia se duplica.
Recursos
Los personajes asignan un puntaje del 0 al 6 a Recursos (REC), representando el ingreso mensual y su lugar en la escala socio-económica. Cada vez que deseen comprar algo harán una tirada de SOC + REC (combinando sus capacidades adquisitivas con sus cualidades de negociadores), cuya dificultad dependerá del precio cuestión. Igualando o superando la dificultad el personaje reúne el dinero suficiente. Si no pasa la tirada, en ese momento no dispone de los medios para la compra. Como medida extrema, el personaje puede disminuir temporariamente su puntaje en REC y sumar los puntos restados al resultado de su tirada fallida hasta alcanzar la dificultad determinada. El puntaje vuelve a su normalidad luego de recibir el siguiente sueldo/pago/etc. El significado de los puntos y las dificultades se expresa de la siguiente forma:
Combate
Puntos de Vida = 6 + (1d6 x FIS bonus).
Si PV alcanza 0, el personaje queda inconsciente y cerca de la muerte.
Iniciativa = 1d6 + FIS + MEN
Defensas:
Defensa (DEF) = 3 + FIS + COM + Armadura --> Contra ataques
Fortaleza = 3 + ATL + FIS --> Contra venenos, cansancio
Reflejos = 3 + SUB + MEN --> Contra explosiones, líquidos
Voluntad = 3 + RET + SOC --> Contra miedo, magia
Ataque común = FIS + COM + Arma + 1d6
Opciones avanzadas de combate
- Agarre, derribo, desarme: el defensor hace un ataque de oportunidad contra el atacante. Si lo erra, el atacante hace un ataque desarmado. Si tiene éxito, apresa, derriba o desarma a su oponente, pero no le hace daño.
- Ataque de oportunidad: a veces un combatiente en cuerpo a cuerpo baja la guardia. Cuando esto sucede, sufre un ataque de oportunidad (igual a un ataque común) por parte de todos los oponentes que estén junto a él.
- Apuntar: perdés un turno y recibís +1 al próximo ataque.
- Cobertura: -1 para ataques de ambos lados.
- Disparar en movimiento: recibís -1 al ataque.
- Dos armas a la vez: realizás un ataque común, pero tirando 2d6 en lugar de 1, y descartando el resultado más bajo.
- Esquivar: no realizás ataques en este turno, y ganás +2 a DEF.
- Ráfaga: recibís +2 al ataque y quedás sin balas.
- Varios ataques por turno: aplicás un -3 acumulativo a la tirada por cada ataque extra.
Nota: Se espera que los jugadores busquen opciones originales de ataque para otorgar bonificadores en el combate que permitan a sus personajes vencer a sus oponentes de forma memorable.
Armas
Cuerpo a cuerpo y antiguas
Desarmado = +0
Armas ligeras = +1
Armas medianas = +2
Armas pesadas = +3
Armas de fuego
Pistolas y revólveres = +2
Escopetas = +5/+3/+1
Ametralladoras = +3
Rifles = +4
- Ráfaga: dirigida a un solo oponente tiene penalización de -2 al ataque, pero el éxito duplica el daño.
- Disparo automático: un arma automática puede rociar un área de 10 X 10 con balas. El ataque debe superar DEF 6. Si triunfa, todos en el área debe hacer una tirada de REF (Dif. 6) o serán alcanzados.
Explosivos
Bomba casera = +3 (radio 15’). REF 6.
Dinamita = +4, +1 por cada carga adicional (radio de 10’ + 1’ por cada carga adicional). REF 7.
Granadas de fragmentación = +5 (radio de 20’). REF 8.
Explosivo plástico (C4) = +6 (radio de 15’). REF 9.
Armadura
Ligera = +1 DEF
Media = +2 DEF
Pesada = +3 DEF
Moderna = +4 DEF
Escudo = +1 DEF
Encuentros con lo horrendo
Los encuentros con lo horrendo impactan a los personajes de formas simultáneas y dependientes: la posible pérdida de cordura, el miedo y la locura. Al encontrarse con criaturas o situaciones extrañas los personajes pueden y en muchos casos se verán superados por el miedo y la locura. Para resistir estos agravios mentales, los personajes dependen de su defensa Voluntad. El director de juego hará una tirada a la que se le agregan d6s dependiendo del foco causante de miedo de la siguiente manera:
Criatura mundana = 1d6
Monstruosidad menor = 2d6
Monstruosidad considerable = 3d6
Monstruosidad gigante y aberrante = 4d6
Dependiendo de la situación en la que irrumpa lo horrendo, la tirada puede tener bonificadores o penalizadores. En base al resultado se interpretarán los efectos en el personaje que repercuten en las siguientes áreas:
Cordura
Los personajes comienzan con 60 + (MEN X 10) en Puntos de Cordura. Ante un encuentro con lo horrendo, el personaje pierde la cantidad de puntos en que la tirada del director de juego supere la Voluntad del personaje menos su puntaje en Ocultismo.
Locura y Miedo
Si la cantidad de puntos de Cordura perdidos iguala al puntaje de Voluntad del personaje, éste hace una tirada de Locura, pudiendo resultar de esto un simple susto, o un trastorno de por vida. Personajes con 0 o menor COR están permanentemente locos.
Locura ligera (1d6): 1 Parálisis; 2 Gritos descontrolados; 3 Huída; 4 Histeria; 5 Desmayo; 6 Locura aguda
Locura aguda (1d6): 1 Autoflagelación; 2 Impulsos agresivos; 3 Alucinaciones; 4 Ecolalia (repetición de su entorno); 5 Trastorno de alimentación; 6 Locura persistente.
Locura persistente (1d6): 1 Rituales compulsivos psicóticos o Alucinaciones; 2 Paranoia o Fobia; 3 Desorden sexual o Dependencia con un objeto; 4 Minusvalidez psicosomática o Tics; 5 Amnesia o Psicosis reactiva; 6 Afasia o Catatonia.
Recuperación de Cordura
La Cordura sólo puede recuperarse de forma narrativa, y de acuerdo con la psique definida de cada personaje. Recuperar Cordura significa huir de las incongruencias de un mundo fisurado por lo horrendo. Esto puede lograrse mediante el consumo de estupefacientes, el desarrollo de una teoría filosófica compleja, un descanso prolongado, una visita a una institución psiquiátrica, o la aniquilación del foco de horror, entre otras cosas.
Descripción de personajes y antagonistas por adjetivos
*La relación entre puntaje y adjetivo de Técnicas es la única que se toma desde el punto de vista de un profesional en la materia correspondiente. Las demás corresponden al sujeto promedio.
Experiencia
Los atributos de los personajes se modifican multiplicando el valor de XP pertinente al puntaje que se quiere alcanzar según la tabla:
Técnicas*___________ XP x 1
Dotes**_____________XP x 2
Atributos*___________XP x 3
*: La modificación de técnicas y atributos repercuten en otros valores, como DEF y el ataque.
**: Algunas Dotes duplican su valor.
No hay comentarios:
Publicar un comentario