martes, 10 de junio de 2008

Mecánicas de Juego.

A continuación pego la explicación de las diversas tiradas que se pueden efectuar en el sistema the window, que es el que estamos usando. Después, pongo una tabla en la que figuran las dificultades standard de las distintas tiradas de combate (sujeto a modificaciones según la situación específica en la que se realice la tirada).

Tiradas:

El sistema de tiradas que vamos a estar usando funciona a la inversa que el sistema d20, ss decir: no se debe superar un número de dificultad con los dados, sino que se debe obtener un número igual o menor al número de dificultad. En una situación externa al combate, la dificultad standard es de 6, con lo cual los jugadores deberán tirar un dado para la habilidad en cuestión y sacar 6 o menos para llevar a cabo de manera exitosa la actividad.
La dificultad es asignada por el dungeon master, y puede variar tanto para facilitar la tarea (por ejemplo, si se usan herramientas especiales) como para hacerla más dificil (llueve mientras se intenta rastrear huellas).
En el combate, la dificultad depende de la habilidad evasiva que tenga el oponente, dependiendo esta del valor mayor que se tenga en agilidad o en el combate cuerpo a cuerpo. Se usará la siguiente tabla para asignar dificultades:


Al igual que en las situaciones externas al combate, distintas situaciones y estrategias pueden hacer variar la dificultad de las tiradas (ver abajo). En caso de ser exitosa la tirada de ataque, se pasa a la tirada de salud.

Tiradas de salud:

Son para saber cuánto daño sufre un personaje. El chequeo de salud se realiza tirando un dado por la característica o habilidad correspondiente, con una dificultad que designará el dungeon master. En caso de pasar la tirada, el daño será puramente narrativo, superficial o estético, y no se traducirá en penalizaciones o complicaciones para el jugador atacado. En pocas palabras: te la bancás bien. En el caso de no pasar la tirada, el jugador modificará momentáneamente su calificación de salud (hasta ser curado del daño) bajándola en un nivel, de manera que la próxima tirada involucrada se hará con un dado de mayor cantidad de caras. En el momento en que se supere el dado de 30 caras, el personaje estará muerto.
Este tipo de tirada se usa tanto para las tiradas de salud como para las de magia (para las que se usará el dado asignado al conocimiento arcano o a la habilidad mágica del personaje) y para las de armaduras (para la que se usará un dado asignado por el dungeon master dependiendo de la calidad de la armadura)

EJEMPLO:
El Caballero de la Orden Negra [interpretado por Luis] consiguió golpear al duque de Villa Esmeralda [interpretado por Pedro] con su hacha.
Dungeon Master: El duque lleva puesta un chaleco reforzado de cuero, con lo cual tiene una armaduera ligera. Pedro tirá un d30 con dificultad 4.
(Pedro tira un d30 por armadura, pero saca 13, con lo cual no pasa la tirada)
Dungeon Master: El hacha abre el chaleco y pasa hasta tu cuerpo. Hacé una tirada de salud, con la misma dificultad.
(Pedro tira un dado de ocho caras, porque su salud es alta. Saca 6.)
Dungeon Master: La hoja de acero, detenida parcialmente por el cuero logra hacerte un tajo de unos diez centímetros en el costado derecho del pecho. Sentís que un hilo de sangre desciende hasta la parte baja de tu abdomen. Tu salud baja un rango, así que la próxima tirada de salud la hacés con un d10.


Éxitos automáticos:

Cuando se falla una tirada, particularmente una tirada que no sea de salud o de armadura, se puede optar por realizar la acción deseada de manera efectiva, a cambio de degradar momentaneamente el dado empleado para la habilidad involucrada. La habilidad volverá a su dado común luego de un descanso, o un lapso decidido por el dungeon master. Se puede continuar degradando el dado de una habilidad hasta llegar al último dado de la escala: el dado de 30.

EJEMPLO:
Diego interpreta a un explorador, y quiere rastrear las huellas que nacen en la puerta de su cabaña. Hace una tirada correspondiente a su habilidad de supervivencia y rastreo, que es excelente, por lo que se le asigna un dado de ocho caras. Tira, y saca 7, lo cual no es suficiente para pasar la tirada, entonces declara que de todas maneras quiere detectar las huellas. Lo hace, y su dado sufre una degradación temporaria, por lo cual sus tiradas de supervivencia se harán, de momento, con un dado de diez caras.


Tabla de dificultades:

TIRADAS DE MAGIA:
(Los valores se aplican a la dicifultad del spellcaster)
Efecto sobre otro: -1
Rango: -1 (variable)
Duración: -1 (variable)
Hechizo desconocido: -1

TIRADAS DE SALUD:
Rango: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Cuerpo a cuerpo:
Honda / Mano: 6 _ _ _ _ _ _ _ _ _Golpe contundente --> 6
Cuchillo arrojadizo / Dardo: 5 _ _ Cuchillo / Espada corta --> 5
Arco corto / Ballesta de mano: 4 _ Espada larga / Hacha simple --> 4
Arco largo / Ballesta pesada: 3_ _Espada doble / Hacha doble --> 3

MODIFICACIÓN DE DIFICULTADES:
(Los valores se aplican a la dificultad de esquivar del oponente)
Rango: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Cuerpo a cuerpo:
Apuntar: -1 (acumulativo) _ _ _ Cargar:+1 a esquivar, -1 a daño.
Ataque sorpresivo: -1 _ _ _ _ _ Ataque sorpresivo: -2
Cubrirse: +1 (variable)

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